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第六十七章 战斗系统设计(2/4)[3/3页]

  ”

  翌日。

  游戏开发继续进行,设计部,也就是策划部,对于苏一诺所讲的战斗系统做出了疑惑性的表达。

  “我觉得我们做类似于《黑暗之魂》的国内版本,应该契合黑魂一些,毕竟他们已经培养了不少这方面的玩家。”

  属于策划部中的战斗系统方面的人员对于苏一诺的创新还是有些不理解。作为一款动作游戏,战斗系统可以说是重中之重。

  他们这款游戏毕竟不是类似于《鬼泣》那样的华丽战斗风格,所以最好、最稳妥的方式便是跟着别人的路走。

  苏一诺却是摇摇头,“就按照我的方案设计,其他方面你们不用管。”

  有时候老总要释放善意,表示团队合作的重要性。但有时候也需要老总拿出那种一言堂的气势出来,毕竟有些东西是感性的,无法用理性去说服。

  这时候就是考验老板的决策力和魄力了。

  黑魂的战斗系统并不复杂,只狼的战斗系统也不复杂,但两者还是有区别的。只狼的战斗系统可以说是以格挡为基础和核心,以架势条为辅助的方式,强调的是进攻就是最好的防守。

  当当当打铁声就是最好的证明。

  而黑魂则是闪避为主的,需要注意的是精力条,看上去都是高难度的游戏,但其实并不一样。

  “我们华夏自古以来喜欢的就是堂堂正正碾压过去,也可以说是直接一路莽过去,我们这种战斗方式一定可以成功的。”

  苏一诺拍拍工作人员的肩膀,给他一个温和的笑容,说道。

  前世《只狼》发售10天就获得了200万销量,而《鬼泣5》发售14天才达到这个数字。

  而且《只狼》也更适应直播,这为游戏的宣传提供了良好的渠道。

  前世的《只狼》在发售首日就成为了Twitch上观看直播人数最多的游戏,首周末粉丝们总共为其奉献了高达6.31亿分钟的观看时间,发售首周的累计观看时间则超过了11亿分钟。

  很多云玩家们就喜欢看各种主播写死字。

  “再说了,我们也要创新,总不能一直跟着别人后面跑,如果这种战斗风格被玩家认可的话,我们后面的系列之作也就可以继续做下去。”

  行吧!

  既然是老板决定的,那么他们员工阶层也就只有按照苏一诺所说的这个方向去做。

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